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04/08/2014 Fuyaya

Creator's camp : Mini classes

Au creator's camp nous avons eu un emploi du temps qui nous a été distribué tous les jours une fois le matin et une fois en journée nous avions une mini classe.
Premier réflexe de mauvaise traduction : on va nous apprendre à faire des trucs ?! Bon je me suis vendue avec la mauvais traduction il ne s'agit pas du tout de cela.

En fait il s'agit d'une présentation faite par les différentes équipe dont le but à été de nous présenter leur travail, quels étaient les défis de cette nouvelle versio, ce vers quoi ils ont tendus et comment ils ont procédé. Sans oublier à la fin une partie tribune au cours de laquelle nous pouvions poser nos questions. J'ai trouvé cela plutôt intéressant et j'ai pris en bonne éléve des notes, ce sont elles que je vais vous retranscrire tel quel.
Selon le type de classe le type de note différe forcement car les contenues n'étaient pas accès sur le même type d'expérience.

Je précise d'office que je ne suis pas bilingue donc j'estime avoir compris le principal mais j'avoue pour une classe (modding bouh pas de bol je l'attendais) le vocabulaire technique et l'accent de Texas ranger ont eu raison de moi. J'ai tout de même osé demander à mes petits camarades de m'expliquer un peu je vous indiquerai là encore ce que j'ai compris.
En italique j'indiquerai les suggestions que j'ai faites parce qu'après tout c'est aussi pour cela qu'on était là.

Create a sims avec Jill Johnson

- il y a beaucoup plus de vêtements dans le jeu que dans la démo du CAS rassurez vous !
- styles spécifiques pour les ages : j'ai trouvé les fringues plutôt sympa !
- position du corps pour les personnes âgées normale : plus de vieux tous voûtés
- gros coup de jeune pour les vieux tant au niveau des fringues, qu'une démocratisation capillaire (même couleurs que pour les adultes)
- j'ai honte mais je n'avais pas fait gaffe aux chapeaux donc effectivement les cheveux s'adaptent on le voit très bien avec la crête
- les enfants ont 1 trait et une aspiration : choix parmi 4 aspirations (creativité/art, mental/bon résultat, moteur/joueur & agile, Social/sociable)
- taille reste la même pour les ados, adultes et seniors. D'ado à adulte on voit que la définiton de visage évolue avec une ossature plus marquée et une carrure qui augmente. D'adulte à sénior on gagne des rides pas d'option biotox
- en ce qui concerne la généalogie (ADN) : 50% des traits du visage sont hérités des parents.
- musique suit les modes de créations (zoom : bon j'avoue cela me passe au dessus)
- adolescents : 2 traits de caractère, une aspiration et un trait de bonus
- lorsque les enfants et ados grandissent on peut choisir leur trait de caractère
- on peut changer aisement en jeu d'aspiration à long terme et ceci sans malus. En effet à présent les sims ont le droit de changer d'avis par contre le trait de bonus restera toujours celui mentionné dans le CAS. Donc à réflechir !
- les types de voix sont spécifiques au sexe (3 types), il y en a deux pour les enfants
- la notion de créateur a été mis en avant. En effet votre nom apparait dans le cloud et si votre sims est modifié et ré uploadé par une tierce personne votre nom apparait toujours. On a donc une filiation !
- on pourra récupérer les sims et construction dans les fichiers pour les partager si on le souhaite en dehors de la galerie. Comme précédement les contenus personnalisés ne sont pas exportés avec mais une liste des contenus apparaitra dans la galerie mais je doute qu'elle référence les CC hors contenu officiels.
- Pour chaque catégorie de vêtements et dès la création du sims on peut créer jusqu'à 5 tenues
- Mise en avant des filtres qui permettent de trouver du contenu et des auteurs via leur identifiant Origin. Mais il faut connaitre le nom exact. Par exemple si en identifiant Origin on tape Fu on ne trouve rien il faut taper mon identifiant exact Fuyaya. Bon dans mon cas c'est facile mais pour d'autre, c'est moins évident !

Actuellement l'export est proposé vers Facebook, j'ai ajouté en suggestion de proposer une exportation vers Tumblr qui a une grosse communauté sims. en effet de Facebook on peut directement publier sur Twitter mais cela reste des géants bien implanté dans les pays anglophone et en Europe, c'est moins le cas pour l'Asie.

Autre suggestion proposée, celle de voir la liste des membres qui vous suivent, ce qui n'est pas le cas actuellement. Egalement demandé à ce dans la recherche par originID on puisse mettre une astérisque pour tenter de trouver quelqu'un même en ne connaissant pas exactement son pseudo !

Contruction avec Aaron Houts & John Berges

- On a deux mondes proposés, le changement se fait facilement via des pastilles en haut de l'écran
- On a différentes options lorsque l'on séléctionne la maison, celle de la faire tourner par 45° et celle de la déplacer. Le voir et le tester c'est autre chose parce que forcement au moment de construire, une fois finie, elle n'était pas au bon endroit et pouvoir la bouger ô bonheur indescritible !!!
- Système de reconnaissance de pièce. On va pouvoir passer de l'une à l'autre, la pièce devient une entité que l'on peut manipuler quelque soit sa forme on a des poignées pour bouger chaque mur
- Les barrières vont venir remplacer un mur cela à l'avantage de pouvoir remplacer un pan entier en une fois. Un peu perturbée au début par raport à l'habitude juste penser que l'on doit en premier créer le mur puis le convertir en barrière
- Différentes tailles de murs et donc de fenêtres. On ne peut pas mettre une fenêtre necessitant un mur medium à un mur de taille normal. Le systeme vous le mentionne par une alerte.
- Un menu inhérent aux pièces qui permet de modifier la taille des murs, déplacer la pièce ou la faire pivoter
- Choix du placement des fenêtres avec la possibilité de modifier la hauter (comme pour se tableaux dans les sims 3). J'ai trouvé cela une super bonne idée juste eu un peu de mal à chopper le truc
- Sur un même pan de mur on ne peut mettre qu'un élément de construction par contre on peut mettre plusieurs éléments de décoration (yeah!)
- La suppression d'un sol va supprimer tout les éléments d'une pièce. On a trouvé cela un peu pénible. Lesime a trouvé l'astuce de construire des murs pour supprimer seulement une partie pour virer les murs ensuite.
- Le code moveobjects ne fonctionne pas pour l'instant. Au vu de la réaction de tous les créateurs sauf surdité précoce, ils ont dû capter que cela allait beaucoup beaucoup manquer
- Pas de modification du paysage pour creuser ou elever le sol
- Il est plus facile de se planter et de revenir en arrière mais vraiment facilement hein (vis ma vie de constructeur)
- Les constructions pourront aller jusqu'a trois étages (RDC + etage 1 + étage 2 + toit)
- Les escaliers sont comme pour les sims 3 de base peut être plus pénible pour les étages... J'avoue j'ai galéré pour en installer un en extérieur. Par contre comme pour les murs ils s'étendent ce qui est pas mal et ils changent de hauteur tout seul selon les fondations. Mais bon pour les escaliers intérieurs, je me suis prise le chou je pense que c'est lié aux pièces, à implanter avant de mettre les murs de l'étages selon moi

- On peut faire des supers toits de la mort qui tue (Idjya j'ai pensé non stop à toi ! -> oui je fais des références personnelles dans les articles et sans complexe)

Donc on peut avoir des toits à plusieurs pentes, arrondis (oui arrondi je surkiffe) on peut modifier la pente et la longueur des dépassements des toits soit l'ensemble soit un côté en cliquant sur SHIFT
- Il y a des bordures de toits pour les habiller et des corniches pour habiller les murs ainsi que des frises
- Les colonnes s'ajustent à la hauteur des murs. A condition quelle soit sur le même plan. Si la colonne est au sol et que vous mettez une fondation sous la maison bein là elle suit pas
- Les fondations s'appliquent à la totalité de la maison on ne peut pas avoir de demi-niveau
- Pour la décoration des menus sont attachés aux éléments. Les cuisinistes seront ravis on peut être en mode automatique ou le décocher et décider le type d'élément que l'on veut utiliser soit les fins de comptoir, soit des liaisons. Bref on peut avoir un super agencement et des consoles centrales rondes. J'espère que j'aurai dans les screenshot un exemple là je sens bien que c'est confus...
- Il existe des pièces préfaites que l'on peut ajouter mais on peut aussi les utiliser comme un catalogue de décoration en récupérant par exemple juste le frigo.
- On peut échanger des familles, des maisons ou seulement des pièces. Au niveau de l'échange on peut spécifier le nombre de chambres et de WC. Bein oui moi je trouve cela bien pour le tri
- La taille des lots est verrouillée on ne pourra pas ajouter des terrains ou modifier leur taille
- On peut mettre des arbres sur les étages et sur les toits !
- Le menu nous permet de choisir le moment de la jourée (matin, jour, coucher de soleil et nuit) Les vignettes sont prises automatiquement avec le moment de la journée choisie. Mizrael a testé le partage de pièce et il semblerait que pour celle-ci on ait un beau rendu
- Dans la gestion de monde on peut créer une maison juste pour le plaisir ou une maison pour y vivre.
- Depuis un terrain on a un menu mutliple (Jouer - Construire - Plus qui comprend : Voyager, Déménager, Supprimer la famille, Changer de type de lot, Gérer)
- Pour supprimer un terrain on doit d'abord entrer en mode construction et là dans la partie supérieure on a la fonction de suppression
- On peut entrer en mode achat/construction (c'est en même temps) sur TOUS les terrains vui même les terrains communautaires c'est super merveilleux (entendez une excitation toute américaine)


Lesime a suggèré de pouvoir supprimer les cases du sol indépendemment de l'ensemble d'une pièce.

Suggestion massive de mettre moveobjects, ils bossaient dessus mais bon cela ne côute rien de faire son relou en demandant la même chose que ses 15 autres voisins ^^

Demande d'un camarade (trou de mémoire) de pouvoir intervenir sur les mondes afin de modifier ceux-ci en créant des terrains.
Un autre a demandé la possibilité d'avoir des demi niveaux.
Demande multiple de pouvoir modifier les vignettes pour le partage des maisons.

Demande faite d'outil pour la création de paysages. Le jour même, en tête à tête avec tous les SimsGuru qui ont eu le malheur de voir ma maison et demande massive le dernier jour à égalité avec la recoloration. Perso j'ai vôté pour le paysage car cela demande de la programmation de jeu native alors que la recoloration je suis sûre que les moddeurs de la communauté vont touver comment feinter facilement.

Animation avec Marion Gothier

- Pour une seconde d'animation il faut environ 50 frame ce qui représente 1 à 2 jours de travail.
Pour référence le jeu virtuel correspond à 10 animations
- Toutes les animations sont nouvelles et ont été crées depuis zéro. Cela correspond à 10 000 clip soit 10H d'animation soit l'équivalent de 4 films
- Ils ont vraiment tenté d'ajouter du réalisme au travers des animations, je présume que le partage des physiques entre ados, adultes et senior est liés au fait qu'ils puissent exploiter pour chacun les animations et avoir donc du réalisme partagé pour ces tranches d'âge
- Credo des animateurs des Sims 4 : pas de robot. On a eu des films qui compare une même action entre les sims 2, 3 et 4 et le rendu est impressionnant. Miracle 4 sims sortent d'une pièce en moins de 4 secondes
Pour cela ils ont elevé les zones de sécurité autour des sims (en gros l'espace vital de Dirty Dancing :p). On a ainsi des petits chevauchements des sims quand ils se croisent mais dans le flux de l'action on ne le note quasiment pas vu que je suis resté ebahie par le fait qu'une action ne prennent plus les 15 min (en temps sims) usuelles. L'exemple de sims positionné sur un cercle et se croisant a de quoi vous bleuffer
- On a des intéractions sur différents plans avec un sims au sol et au autre en hauteur ou un assis et un autre debout pour lesquels le positionnement du corps est réaliste (épaule + cou)
- Combinaison d'animations : accrochez vous un sims peut boire un truc et parler en même temps ou danser et parler. Bon dis comme cela cela semble basique mais cela reste une première pour cet opus et un défi pour les animateurs
- Les animations pour une même action vont différer selon l'état émotionnel du sims. On le voit dans les attitudes (lors de la marche par exemple) mais également lors d'actions associées à un objet (peinture par exemple)
- Les animations (j'ai vérifié en jeu) permettent d'avoir un visuel pour connaitre l'état émotionnel d'un sims avant même de le séléctionner
- Les combos d'actions permettent de changer la manière de jouer car on peut avoir des stratégies de jeu en combinant des compétences à améliorer : combo course (physique) et TV (culinaire)

Modding avec Darren Gykes & Lindsay Pearson

- Introduction de forum et de posts qui seront liés à l'échange et au partage relatif au modding
- Dans les options du jeu possibilité de voir les mods installés
- Rédaction d'une documentation technique qui sera mise en place pour les moddeurs. Avec les spécificités et les recommandations
- EA souhaite être en intéraction avec les moddeurs

Oui c'est tout je sais mais pas mal de points techniques. Je vous mets ce que j'ai compris de ma conversation avec Ricci de TSR.

Des changements importants ont été effectués entre les sims 3 et sims 4, le plus important de ce que j'ai compris est que le format xml sur lequel tout reposait n'était plus au centre de la programmation des sims 4.
Pour ce qui est du XML j'avoue que c'est assez flou c'est ce que j'ai réussi à comprendre de la conversation en Anglais et ça parlait vite avec accent en plus. En fait le format XML intervient beaucoup dans la programmation des sims 3 et donc le modding. J'ai titlté car au final pour créer une carrière ce que l'on fait c'est créer des fichiers en xml que l'on met ensuite en package.
Un package est composé de fichiers images mais également de fichier xml qui sont les données du fichier pour indiquer par exemple ou trouver les différents elements, le type de contenu (flag) etc...
Donc en n'utilisant plus du XML mais un autre moyen les créateurs ont totalement changé l'essence de ce que sera un package.


Vidéo et Capture avec Todd Stallkamp & Jonathan Richardson

- Fichier videocamera.ini sera accessible et documenté. On a eu un document je dois vérifier ce qui peut être divulgué ou pas, ils se sont un peu telescopé dans le staff
- Game Settings
- Il y aura bien des codes de triche
- Deux modes de caméra
- L'enregistrement des positions de caméra est toujours là
- Ils ont travaillé pour que la prise de vidéo soit améliorée. Jusqu'alors les mouvement de caméra entre deux point suivent une ligne droite. Là on aura des mouvements sinusoidales quand on a des changements de hauteur pour avoir un rendu plus fluide
- Les lampes permettent d'avoir une couleur personnalisée (parmis un choix) et de choisir l'intensité des lampes
- Horreur il n'y a plus la possibilité de passer du mode payasage au mode portrait
- Pour l'instant on ne sait pas comment accéder au mode buydebug
- Mes lampes préféres les petites de l'exterieur de sont plus là. Pas vu de petite lampe dans le genre. Premier truc à créer sur ma liste

J'ai demandé à ce que l'on ait la rotation de la caméra pour passer d'un mode paysage à portrait. J'ai demandé avec exemple vu que je ne connaissais pas les termes et j'ai rajouté une couche avec supplication mains jointes !

Comment jouer avec les émotions avec Grant Rodiek

- Les émotions influent sur les capacités, sur le maintien et donc sur la manière dont se déroule les intéractions et la vie. Cela va représenter un paramétre important dans les histoires des sims
- Les traits ne sont pas conçus comme négatif en tant que tel (malgré les noms de ceux-ci). Ils les pensent comme un point de départ pour le champ des possibles et l'histoire que l'on veut raconter
- Des objets permettent de changer l'humeur des sims par leur aura
- Les états d'esprit associés à une action sont indiqués par leur couleur dans le menu des actions
- Les peintures et plats sont en fonction de l'émotion du sims. Les peintures créées dans un état d'esprit spécifique seront associées à l'objet qui pourra proposer l'aura de l'émotion
- Les envies sont fonctions des émotions. Un sims embarrasé voudra par exemple se cacher dans son lit
- Les types d'actions vont induire des états émotionnels spécifiques. Toute une gamme selon le type de douche choisi. De même pour les programmes télé
- Plus grande complexité dans les liens de cause à effet car elles impliquent des émotions. L'exemple a été donné d'un enfant qui veut une fête d'anniversaire. Celle-ci n'a pas été donné au moment ou celui-ci grandi, son état émotionnel est triste car on est dans la continuité d'un désir non achevé
- Ils ont veillé à ne pas avoir des traits trop similaires pour avoir un maximum de complexité dans les sims

Voilà cela présume que les jours seront moins linéaires.
Au cours des questinos réponses a été fait mention des factures. Si on ne les paie pas, plus d'électricité et si on perdure plus de plomberie. Le montant des factures prends en compte les objets de l'inventaires. 

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Voilà ce sont toutes mes notes prises lors des classes. Certaines étaient plus visuelles donc moins de contenu écrit.

Il me reste un article à vous faire demain ou après demain car je suis en attente des images du jeu prise lors du camp.

Je vais tacher au pluts tôt de référencer tous ceux qui étaient là et leurs ecrits. Car nous avons tous des visons différentes du jeu et nous nous complétons à mon sens.

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